Tervehdys hyvä seurajyrä & Co,
oheen olen listannut epämääräisessä järjestyksessä sekalaista "pelit&leikit" materiaalia vuosien varrelta. Pöllittyjä, luettuja ja itse customoituja versioita muiden keksinnöistä.
Kaikki kommentit, lisäykset, selvennykset ja UUDET pelit&leikit ovat tervetulleita. Ja jos joku kuvaus ei yksinkertaisesti aukea, niin sehän vasta olisikin tärkeää palautetta.
t. Tero/TMÅF
....and here we go....
Hanskaleikit
Välineet: seuran hanskalaatikko
Hanskan heittokisa
Jaetaan ryhmä kahteen osaan ja molemmille joukkueille jaetaan yhtä paljon hanskoja. Joukkueet alkavat heitellä välineitä penkin tms. rajan yli toiselle puolelle. Se kummalta puolelta välineet loppuvat tai kumman puolella on vähemmän hanskoja peliajan päättyessä on voittaja.
Hanskaviesti
Jaetaan ryhmä kahteen osaan ja laitetaan hanskalaatikko salin keskelle. Joukkueet tyhjentävät hanskalaatikon viestijuoksuna tuoden hanskat yksi kerrallaan joukkueen hanskavarastona toimivan tuolin päälle. Kun salin keskellä oleva hanskalaatikko on tyhjä, molemmat juokkueet juoksevat ryöstämään vastapuolen hanskoja koko joukkueen voimin esim minuutin ajan. (Kukin voi tuoda vain yhden hanskan yhdellä juoksukerralla). Lopuksi lasketaan kumpi puoli keräsi enemmän hanskoja.
Hanskaryöstö
Jaetaan ryhmä kahteen tai useampaan joukkueeseen. Joukkueiden jäsenet laittavat kaksi hanskaa roikkumaan lanteilleen housujen alle siten, että puolet hanskasta näkyy. Hanskat ovat pelaajien ”henkiä”. Kaikki joukkueet saavat lisäksi laittaa pelaajien määrästä riippuen muutamia varahenkiä = hanskoja joukkueen tukikohtana toimivan tuolin päälle.
Merkistä joukkueet yrittävät napata hanskoja toisten joukkueiden jäseniltä yksi hanska kerrallaan. Jos pelaaja menettää molemmat ”henkensä” hän voi hakea yhden ”lisäelämän” housunkaulukseensa joukkueen tukikohdasta, niin kauan kuin siellä on hanskoja. Peli/erä loppuu, kun yhden joukkueen ensimmäinen jäsen jää ilman hanskoja, eli joukkueen varaelämät loppuvat.
Pistelasku voidaan sopia joko piste per voitettu erä tai piste per joukkueen tuolilla oleva hanska.
Yksilöpelimuunnos: kaikki pistävät yhden hanskan "hännäksi". Merkistä kaikki käyvät nappaamaan hanskoja toisiltaan. Napatut hanskat pidetään kädessä ja jos pelaaja menettää omansa hän voi laittaa kädessä olevan hanskan menetetyn tilalle tai yrittää napata uuden toiselta pelaajalta. Sovitun peliajan loppuessa hanskattomat pelaajat saavat "palkinnokseen" esim mukavan määrän kyykkyhyppyjä.
Hanskan nappaus maskin päältä
Jaetaan ryhmä kahteen osaan. Joukkueet istuvat lattialla rivissä vastakkain ja joukkueiden väliin laitetaan yksi hanska maskin päälle yhtä kauas joukkueista.
Kaikkien tulee istua samalla tavalla.
Kullekin joukkueen jäsenelle annetaan oma numero siten, että vastapäätä olevalla toisen joukkueen jäsenellä on sama numero.
Leikin johtaja sanoo pelinumeron ja molemmat pelaajat yrittävät nousta nopeasti nappaamaan pelikentän keskellä olevan hanskan omalle puolelleen. Jos kuitenkin vastapuoli ehtii koskea hanskannappaajaa ennen kuin tämä ehtii omalle puolelleen, piste meneekin koskettaneelle joukkueelle. Tästä seuraa, että jos molemmat pelaajat ehtivät yhtäaikaa hanskan luo, peli saattaa mennä kyttäilyksi, kun kumpikaan ei halua ottaa hanskaa ensimmäisenä. Silloin leikin johtaja voi huutaa lisää numeroita, jolloin uudet pelaajat yrittävät napata hanskan jo pelissä olevien lisäksi.
Pelaajat ovat aina ”kaksintaistelussa” eli vain samalla numerolla pelaavat voivat koskettamalla hanskannappaajaa saada pisteen omalle joukkueelleen. Esim. jos pelaaja numero 1 nappaa hanskan ja pelaaja numero 2 koskettaa häntä, hanskan napannut joukkue saa pisteen.
Juoksuleikit
Maa-meri-laiva
Merkataan kolme viivaa lattiaan tai salin nurkkausta ja nimetään ne maaksi, mereksi ja laivaksi. Ohjaaja huutaa esim. maa ja kaikki lapset juoksevat nopeasti maa viivalle. Leikkiin saadaan vaihtelua lisäämällä jokin tehtävä kyseisellä viivalla esim. maa – selälleen makaamaan, meri - mahalleen makaamaan ”uimaan” ja laiva – polviasento, käsi lippaan kapteenin tapaan.
Peikkoleikki
Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa "onkalossaan". Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa.
Erilaisia nattoja
Perusperiaate on kaikissa sama: Hippaleikki jossa "natta"yrittää saada muita kiinni. Kun natta koskettaa toista pelaajaa hän jähmettyy sovittuun asentoon, josta vapaa pelaaja voi vapattaa hänet sovitulla tavalla. Jos natta saa kaikki muut pelaajat kiinni, natta vaihdetaan (tai jos peli pitkittyy, ohjaaja vaihtaa nattaa lennosta).
-Haaranatta: kiinni jäänyt jähmettyy haara-asentoon. Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin peliin ryömimällä jalkojenvälistä.
-Töpselinatta: kiinni jäänyt jää paikalleen kädet lanteilla "töpseliksi". Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin pistämällä kädet "töpselireikien" läpi kiinni jääneen pelajana ympärille.
-Vessanatta: kiinni jäänyt pelajaa jähmettyy kyykkyasentoon ja ojentaa oikean kätensä suoraksi kohti kattoa. Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin peliin istumalla hänen syliinsä ja "vetämällä vessan" eli vetää ojennetun käden alas.
-Hyppynatta: kiinni jäänyt pelaaja makaa suorana lattialla, kädet rinnan päällä. Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin peliin hyppäämällä neljä kertaa hänen ylitseen.
Vaihtuva ryhmä-hippa
Leikkijät asettuvat väljään piiriin siten, että leikkijöiden määrästä riippuen aina kaksi tai kolme pelaajaa pitää toisiaan käsikynkästä kiinni. Yksi leikkijä jää hipaksi. Ohjaaja sanoo yhden käsikynkässä seisovan nimen (jos ryhmässä on kolme leikkijää, tämän pitää olla jompi kumpi ulommaisena seisovista) ja tästä tulee ensimmäinen juoksija, jota hippa yrittää saada kiinni. Juoksija pääsee turvaan menemällä jonkun piirissä olevan leikkijän käsikynkkään, jolloin siinä ryhmässä toisella puolella ulkommaisena olevasta leikkijästä tulee juoksija.
Leikistä tulee hauskinta, kun juoksijat tekevät nopeita valintoja käsikynkkään menosta, jolloin ryhmissä seisovat joutuvat koko ajan olemaan tarkkoina, että lähtevät heti pakoon, kun ryhmään tulee "ylimääräinen" jäsen.
Jos hippa saa koskettua juoksijaa, juoksijasta tulee hippa.
Hypyt ja loikat
Pitkänpitkä loikka
Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna.
- vastaavasti kukin voi olla oma "joukkueensa" loikaten aina omalla vuorollaan siitä kohtaa (merkataan salin lattiaan esim. maalarinteipillä), mihin edellisellä vuorollaan pääsi.
Estehyppely
Maskeista ja suorakahvaisista aseista saa loistavan esterada. Aseta kaksi maskia teränmitan päähän toisistaan ja sitten miekka niiden väliin puomiksi. Sitten vain riittävän monta estettä peräkkäin ja porukka hyppelemään esteiden yli eri tavoilla:
Tasajalkaa, yhdellä jalalla, välihypyillä, isoja loikkia useamman miekan yli kerralla, pyörähtäen hypyn aikana 180 asetta ympäri, varoasennossa, jne.
Jos hyppelijä pudottaa miekan jaloillaan, siitä seuraa tieysti joku mukava "palkinto".
Tasapaino
Seläkkäin pystyyn
Kaksi leikkijää istuu lattialla selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.
Tönäise kaverin käsiä "pukkitappelu" (ilman pukkia tmv. nisäkästä)
Pari asettuu vastakkain pitäen käsiään sivuilla kämmenpohjat toista kohti. Käsillä pitää yltää tönäisemään toisen kämmenpohjia, kun toisella kädet ovat suorina ja toinen pitää käsiään samassa linjassa vartalonsa kanssa.
Kisailijat yrittävät horjuttaa toistensa tasapainoa tönäisemällä nopeasti parin kämmenpohjia omillaan. Jalat eivät saa liikkua yhtään, mutta vartaloa saa liikuttaa. Harjoitus on parhaimmillaan, kun molemmat yrittävät aktiivisesti osua toisen kämmenpohjiin, jolloin syntyy miekkailumaista vastatempojen hyväksikäyttöä, esim.: toinen väistää käsillään vastustajan tönäisy-yrityksen ja tönäisee takaisin "imutempossa" kun hyökkääjän tasapaino on heikoimmillaan.
Ympäripyörähdykset varoasennossa
Miekkailija tekee erittäin matalan mutta nopean pyörähdyksen varoasennossa edes-takaisin ja yrittää kääntyä joka yrityksellä aina vähän enemmän. Esim pyörähdys 45 astetta ensin myötäpäivään ja heti takaisin vastapäivään, sitten 60 astetta, 90 astetta 180 astetta ilman että tasapaino pettää.
Sama voidaan signaalilla askelluksesta.
Syöksyn harjoittelu
Muskettisoturit (Zorrot)
Miekkailijat asettuvat piiriin varusteet ja maski päällä. Miekat nostetaan piirissä yhteen kuten Muskettisoturi-elokuvassa. Piiri suurennetaan siten, että miekkailijat ovat n. kolmen metrin päässä toisistaan. Ohjaaja sanoon peräkkäin kahden miekkailijan nimet, jolloin miekkailijat tervehtivät toisiaan ja ensin mainittu menee miekkailuaskelin toisen luo ja tekee piston syöksyllä. Kun kaikki ovat tehneet tarpeeksi monta syöksyä, tehdään ”musketööriseremonia” myös harjoituksen lopuksi.
Läpsäise tai syöksy
Jaetaan ryhmä pareiksi. Parit asettuvat riveittäin varoasentoon selät vastakkain siten, että takajalan jalkaterät ovat toisiaan vasten. Ohjaaja antaa molemmille riveille numeron, kirjaimen tmv. tunnuksen esim. vasemman puoleisen rivin miekkailijat ovat A ja oikeanpuoleiset B.
Kun ohjaaja sanoo ”A” tämä puoli tekee nopeasti syöksyn ja ”B”-riviläiset yrittävät läpsäistä toisella kädellään syöksyn tekijää selkään. Riippuen siitä, kumpi reagoi nopeammin, läpsäisy joko osuu tai sitten ei.
Miekan nappaussyöksy
Jaetaan ryhmä pareiksi. Parit asettuvat vastakkain varoasentoon syöksyetäisyydelle pidellen aseettomalla kädellään miekkaa (mielellään suorakahvaista) pystyssä kärki lattiassa, käsi kevesti kahvan kärjessä (pommelia vasten).
Pari sopii merkin mistä molemmat tekevät syöksyn, iroittavat otteensa omasta aseestaan ilman että tönäisevät sitä nurin ja nappaavat syöksyllä parinsa miekan asekädellään kiinni.
Seuraavasta merkistä miekkailijat taas irroittavat vastaavasti otteensa parinsa aseesta, nousevat nopeasti varoasentoon ja nappaavat oman miekkansa aseettomalla kädellään lähtöasentoon. Toistetaan sopivan monta kertaa, kunnes harjoite sujuu.
”Karate Kid” -syöksy
Jaetaan ryhmä pareiksi. Parit seisovat askel syöksy etäisyydellä vastakkain takajalallaan seisten. Pari tekee syöksyjä vuoron perään nousten syöksystä ylös takajalan seisontaan. Jos tasapaino pettää ja etujalka koskee maata, saa vastapelaaja pisteen, samoin jos etujalka heilahtaa joko takajalkaseisonnassa tai syöksystä noustessa takajalan taakse. Eli toisin sanoen ilmassa oleva jalka pitää koko ajan olla seisontajalan edessä.
Jalkatyö
Kapteeni käskee
Ryhmä liikkuu normaaliin tapaan jalkatyön vetäjän askellusta seuraten eteen ja taakse. Vetäjä lisää suorituksia jalkatyön lomaan Kapteeni käskee -leikin tapaan esim. ”Kapteeni käskee tee syöksy”, mutta jos ohjaaja sanoo vain ”tee syöksy” miekkailijoiden ei tarvitse reagoida.
Vaikeampia versioita:
- sama kuin yllä, mutta miekkailijoiden pitää reagoida myös käsimerkkeihin jos sitä ennen on sanottu "kapteeni käskee" esim. "Kapteeni käskee" + käsi alas on syöksy.
- askeleet pitää tehdä eri suuntaan kuin käsketään: "Kapteeni käskee askel eteen" -> pitää tehdä askel taakse.
- numerot 1 ja 2 väärin päin: "Kapteeni käskee kaksi askelta eteen" -> pitää tehdä vain yksi askel. "Kapteeni käskee yksi askel taakse" ->pitää tehdä kaksi askelta taaksepäin.
- sekä suunta että numerot väärin päin: "Kapteeni käskee kaksi askelta eteenpäin" -> pitää tehdä yksi askel taaksepäin. jne.
Askelia silmät kiinni
Miekkailijat ovat väljässä rivissä silmät kiinni.
1) tehdään askelia eteen ja yritetään liikkua mahdollisimman suoraan, sama askelia taaksepäin.
2) tehdään askelia eteen ja taakse valmentajan ohjauksen mukaan
3) yhdistetään syöksy mukaan askelluukseen valmentajan signaalista.
Erilaiset signaalit syöksylle ja flessille
-Pari asettuu varoasennossa vastakkain. Toinen läpsäisee pariaan käteen, jolloin merkin saanut yrittää saada läpsäisijän kiinni esim. kolmella askeleella ja syöksyllä. Läpsäisijä yrittää mennä niin nopeasti miekkailuaskelilla taaksepäin, että pari ei saa häntä kiinni.
- Pari asettuu varoasennossa vastakkain, toinen aloittaa liikkeen johtajana, toinen seuraa askellusta ja tekee syöksyn kun johtaja
A) pysähtyy
B) ojentaa käsipohjansa "pistotyynyksi"
- Parin toinen jäsen asettuu varoasentoon, toinen on hänen takanaan. Kun varoasennossa olijaa kosketaan kevyesti selkään, toinen tekee flessin. Sama voidaan tehdä liikkeestä, pari koskettaa flessin tekijää selkään kun tämä tekee askelia eteenpäin. Molemmat vaiheet voidaan tehdä myös silmät kiinni.
Pistoharjoittelu
Pudotettavaan hanskaan pistäminen
Ohjaaja ja tarvittaessa apulaiset pudottavat hanskan seinää pitkin. Miekkailija ovat jonossa ja yrittävät vuorollaan pistää hanskaan siten, että se jää seinään ”kiinni”. Pisto voidaan tehdä ojentamalla, askeleella ja syöksyllä.
Heilutettavaan hanskaan pistäminen
Sama periaate kuin yllä, mutta hanskaa pidetään aseen terässä/kepin päässä ja sitä heilutellaan seinää vasten ylös ja alas. Miekkailija yrittää osua liikkuvaan maaliin.
Flessi hanskaan
Hanskaa pidetään aseen terässä/kepin päässä. Miekkailijat ovat jonossa ja yrittävät vuorolaan osua hanskaan flessaamalla. Ohaajan tulee huomioida kunkin suorittajan kohdalla, että maali on sopivalla korkeudella, mutta miekkailija itse päättää miltä etäisyydeltä yrittää lähteä flessiin.
Pistoharjoittelu kenkään
Pariharjoittelun hidasteena ovat joskus ”herkkänahkaiset miekkailijat ”. Silloin voidaan aloittaa piston harjoittelu pareissa pistämällä rintakehän sijasta kengän pohjaan. Jaetaan harjoittelijat pareiksi, joista toinen harjoittelee pistoa ja toinen pitää tukevasti kädessään kenkää, jonka pohjaan harjoitteluvuorossa oleva yrittää osua.
Pistoa voidaan harjoitella:
- paikallaan
- askeleella
- pistäen liikkeessä eteen ja taaksepäin
- mikäli harjoittelijoiden tekniikka riittää, voidaan pistää myös syöksyllä.
Pistää voi, kun maali ojentaa kätensä ja pitää sitä tukevasti ojennettuna.
Mikäli salilta ei löydy unohtuneita/hylätyjä kenkiä maalitauluksi, joutuu maalitaulu ottamaan oman kenkänsä ja olemaan hetken sukkasillaan.
Molemmilla on luonnolliseti maski päässä.
Pallopelit
Jalkapalloa hanska polvien välissä
Normaalin jalkapallon säännöt tilan antamissa rajoissa, mutta siten, että pelaajat pitävät hanskaa polvien välissä. Jos hanska putoaa, pelaaja saa jatkaa peliä vasta kun hanska on taas paikallaan ja samoin jos hanska putoaa maalin teon yhteydessä, maali hylätään.
Seinäpallo
Jaetaan pelaajat kahteen joukkueeseen. Salin vastakkaiset päätyseinät toimivat maaleina. Palloa liikutetaan heittämällä pelaajalta toiselle, pallo kädessä ei saa liikkua. Piste syntyy, kun pelaaja kopin saatuaan yltää koskemaan seinää. Jos pallo putoaa tai vastapuoli onnistuu katkaisemaan syötön, pallo vaihtaa joukkuetta. Palloa ei saa viedä vastapelaajan kädestä.
Peli voidaan sopi päättyväksi peliajalla tai sovittuun pistemäärään.
Monta koppia
Jaetaan porukka pieniin esim. kolmen hengen joukkueisiin joista aina kaksi joukkuetta ottelee toisiaan vastaan. Toinen joukkue yrittää kopitella palloa keskenään esim. kuusi kertaa ilman että vastustajat onnistuvat nappaamaan pallon syöttöjen välillä. Vuoro vaihtuu jos pallo menetetään tai se putoaa lattialle.
Pallo kädessä saa juosta, tarkoitus onkin, että käytetään koko salin pinta-alaa hyväksi ja kaikki pelaajat hakevat koko ajan paikkaa tai yrittävät napata pallon syöttöjen välistä.
Vapaamiekkailu
Kolme pientä pukkia- miekkailu (Zorrot)
Miekkailualue on silta.Yksi miekkailijoista valitaan peikoksi. Muut miekkailijat ovat pikku pukkeja, jotka haluavat ylittää sillan. Yksi kerrallaan pukit yrittävät voittaa peikon, jos voittaa, pääsee pukiksi. Harjoitus etenee nopeammin ilman sähkövarusteita ohjaajan määritellessä osumat, mutta jos aikaa on käytettävissä, voidaan miekkailla sähkölläkin.
Pokemon-miekkailu (zorrot)
Miekkailijat jaetaan pareihin. Toinen on Pokemon ja toinen kouluttaja. Toinen versio on, että Kouluttajalla voi olla useampiakin Pokemoneja. Kouluttajat kamppailevat toisiaan vastaan siten, että he antavat vuoron perään Pokemonille ohjeita: Aloittava kouluttaja sanoo esim. ” Ota askel eteen” toinen sanoo ”Tee askel syöksy” jne. Ohjeet voivat olla myös valmiiksi kirjoitettuja, jolloin molemmilla on samat keinot käytössään. Kun Kouluttajan Pokemon saa osuman, tämä tietysti kutsutaan takaisin ”palloonsa” ja aloitetaan uudestaan ”uudella” pokemonilla. Se miten pitkiä fraaseja miekkailevalle pokemonilleen kouluttaja voi /pystyy yhdellä kertaa antaa, riippuu tietysti molempien miekkailijoiden taidoista.
Virolainen viesti
Miekkailijat asettuvat aluksi riviin istumaan. Alueiden määrästä riippuen (esim. 2 aluetta - neljä ensimmäistä miekkailijaa) ensimmäiset parit asettuvat alueille.
Miekkailijat yrittävät saada ensin yhden piston, se kumpi sen saa voittaa ottelun ja voittaja jää alueelle.
Jonossa seuraava miekkailija tulee alueelle ja koska hän ei ole vielä voittanut yhtään ottelua, hän yrittää saada yhden piston. Alueella oleva voittaja taas yrittää nyt saada kaksi pistoa ja jos hän voittaa jälleen, hänen pitää saada seuraavaa vastustajaansa vastaan jo kolme pistoa.
Kun miekkailjia häviää, hän jatkaa seuraavalla kerralla alueelle tullessaan siitä pistomäärästä, mihin hän jäi pudotessaan. Esim. jos miekkailija yriti vasta yhtä pistoa pudotessaan, hän jatkaa yhdestä pistosta niin kauan, kunnes saa ensimmäisen voittonsa. Jos miekkailija taas yritti kolmea pistoa pusotessaan, hän jatkaa kolmesta pistosta.
Lentopallopistelaskenta (kalpa)
Otellaan normaalisti viiteen tai viiteentoista. Pistelaskennassa käytetään vanhaa lentopallon pistelaskentaa. Miekkailijan tulee saada ennen pistonsa hyväksyntää "etu". Siis kun miekkailjia A tekee piston ensimmäisen kerran, pistoa ei vielä lasketa, vaan hänellä on vasta "etu" saada seuraavasta osumastaan piste. Jos miekkailija B osuukin seuraavaksi, "etu" siirtyy miekkailija B:lle ja jos B saa seuraavan pisteen vasta sitten hän siirtyy 1-0 johtoon.
Puolustus-hyökkäys
Miekkailijat ottelevat kaksi 5-piston ottelua siten, että kumpikin on vuorollaan hyökkääjä ja puolustaja.
Kun miekkaillaan puolustajana, ottelija sijoitetaan metrinviivan tuntumaan siten, että hänellä on korkeintaan kaksi metriä aluetta (voi olla vähemmänkin), millä hän saa liikkua edes-takaisin. Puolustaja ei kuitenkaan saa tehdä syöksyä tai flessiä.
Kun miekkaillaan hyökkääjänä, ottelija saa käyttää kaikkia muita liikkeitä mutta ei flessiä.
Tavoitteena on, että nimenomaan hyökkäysvuorossa tehdään rohkeita ratkaisuja ja yritetään saada pistoa syöksyllä. Puolustusvuorossa opitaan miten tärkeää on taistella alueen joka sentistä, kun tila käy vähiin.
Salainen tehtävä (minijunnut)
Miekkailijat ottelevat normaalisti kymmeneen tai viiteentoista. Valmentaja on ennen ottelua kertonut molemmille miekkailijoille "salaisen liikkeen" jonka onnistuneesti suorittaessaan miekkailija heti voittaa ottelun. Toisaalta, jos vastustaja arvaa, mikä tämä liike on, oikein arvannut voittaa ottelun. Valmentaja voi itse päättää, montako kertaa tehtävää saa arvata ottelun aikana.
Lähitaistelu
Miekkailijat asettuvat varoasennossa tosi lähekkäin kokiilit kiinni toisissaan, tossun kärjet vastakkain, aseiden terät maskia vasten (tmv. "demokraattisesti siten, että kummallakaan ei ole linjaetua aseensa suhteen).
Kun valmentaja antaa signaalin, miekkailijat yrittävät osua mahdollisimman nopeasti vastustajaansa. Pistelasku sopimuksen mukaan.
Aloitusasentoa voidaan varioida miekkailijoiden taidon mukaan.
Askel-syöksy ottelu
Otellaan sovittuun pistomäärään siten, että vuoron perään toinen ottelijoista yrittää tehdä piston askel syöksyllä. Puolustavan miekkailijan perääntymisaskeleita ei ole rajoitettu, eli hän saa perääntyä niin paljon kuin haluaa. Mitään aseliikkeitä ei saa tehdä eikä puolustusvuorossa oleva saa väistää tai pistää vastaan.
Kun ensimmäisen askelsyöksyn tehnyt miekkailija nousee syöksystä ylös, toinen puolestaan yrittää välittömästi osua omalla askel-syöksy vuorollaan.
Piston synnyttyä vaihdetaan aloittajaa (aloitetaan normaalisti aloitusviivojen takaa).
Koordinaation lisäksi harjoituksen tarkoituksena on opettaa etäisyyden hallinan merkitystä taktisena elementtinä.
Harjoitus voidaan hyvin tehdä myös ilman sähköaseita.
Osumien hinnoittelu
Otellaan esim. 15 pistoon.
A) Eri osuma-alueista saa eri määrän pisteitä. Esim. vartalosta yhden, kädestä kolme ja varpaasta viisi pistettä. Hinnoittelulla voidaan korostaa sitä osuma-aluetta, mihin osumista valmentaja kulloinkin haluaa harjoiteltavan.
B) Eri liikkeillä tehdyistä pistoista saa eri määrän pisteitä. Esim suoralla pistolla tehdystä yhden pisteen, quarte-sidonnalla tai väistäpistolla tehdystä kolme pistettä jne. Tällä kertaa siis painotetaan haluttujen liikkeiden käyttämistä.
C) Tyylin hinnoittelu. Otellaan viiteen pistoon. Ottelua seuraa "taitomiekkailutuomaristo" jolla on tyylikkäät pistelaput taitoluistelutuomarien tapaan. Aina piston syntyessä tuomarit antavat tyylipisteet osuman tehneelle miekkailijalle. Ottelun voittaa se miekkailija, jolla on enemmän tyylipisteitä ottelun lopussa.
Saman elementin käyttö kielletty
Tavoitteena on saada miekkailijaa käyttämään liikearsenaaliaan monipuolisesti.
Otellaan sovittuun pistemäärää. Ainut ero tavalliseen otteluun on, että samaa fraasia saa käyttää vain kerran. Siis esim. suoralla syöksyllä saa tehdä vain yhden piston, seuraava on tehtävä esim. une-deux-yhdistelmällä tai sidonnalla.
Mahdollisimman monta pistoa minuutissa
Tällä "mättämismiekkailulla" yritetään rohkaista etenkin normaalisti passiivisia miekkailijoita ottelemaan agressiivisemmin.
Miekkailijat ottelevat minuutin (tai enemmän) "non-stoppina" eli kello käy koko ajan ja yrittävät saada vastustajaan mahdollisimman monta osumaa. Tulokset merkitään pöytäkirjaan ja kaikki ottelevat kaikkia vastaan. Eniten pistoja tehnyt voittaa.
Arvioi piston hetki
Miekkaillaan kolme minuuttia tehollista otteluaikaa. Ottelulla pitää olla tuomari joka on samalla ajanottaja. Ennen ottelua sovitaan hetki jolloin tehty pisto ratkaisee ottelun voittajan, esim. otteluajassa 1:50 tehty pisto on ratkaiseva. Piston pitää tapahtua esim. +- 10 sekunnin sisällä sovitusta ajasta. Tuomari seuraa kellostaan ajan kulua ja kun kolme minuuttia on oteltu voittaja on se kumpi on tehnyt enemmän osumia tai tai se kumpi teki osuman lähempänä "ihanneaikaa".
Välikevennykset ja hassun hauskat viestikilpailut
Etenkin nuoremmat minijunnut eivät aina jaksa keskittyä "oikeaan" harjoitteluun kovin pitkiä aikoja kerraalla ja voi olla tarpeen päästää hieman "höyryjä" pois energisten minimiekkailijoiden palkeista.
Huutoviesti
Välineet: huivi tmv. silmien peittämiseen, "esterata"
Tehdään saliin pujottelurata esineistä, joihin ei voi luokata itseään.
Jaetaan ryhmä sopivan kokoisiin viestijoukkueisiin.
Yksi kerrallaan joukkueen jäsenet pujottelevat silmät sidottuina esteradan läpi joukkueensa huutamien ohjeiden mukaan. Eteneminen voidaan sopia tehtäväksi normaalisti tai miekkailuaskelin.
Valmentaja voi viestin aikana muuttaa esterataa, että vuoroaan odottavat eivät voi etukäteen suunnitella reittiään.
- sanomattakin lienee selvää, että viesti on varsin meluisa kaikkien joukkueiden yrittäessä neuvoa omaa viestinviejäänsä...
Formulaviesti
...tuttu Youtubesta...joukkueet tai yksilökuljettajat asettuvat ns. rapuasentoon: kädet selän takana maassa, jalat edessä. Valmentajan merkistä kaikki "formulat" lähtevät etenemään jalat edellä rapuasennossa sovittua reittiä maaliin saakka.
-tekee gutaa vatsalihaksille.
Pää pyörälle
Jaetaan ryhmä sopivan kokoisiin viestijoukkueisiin. Salin toiseen päähän laitetaan kullekin joukkueelle suorakahvainen miekka. Kukin juoksee vuorollaan miekan luo ja pyörii otsa kiinni miekan kahvassa miekan ympäri esim. kymmen kertaa ja juoksee sitten takaisin lähettämään seuraavan viestin viejän osuudelleen.
Yleensä joka viestiporukasta löytyy ainakin yksi viestinviejä, joka pyörii päänsä niin tarmokkaasti sekaisin, että kuukahtaa paluuosuudella nurin.
Kivi, keppi ja lettu (zorrot)
Porukka pannaan riviin ohjaajan eteen. Kun ohjaaja huutaa:
Kivi! - lapset menevät syvään kyykkyyn selkä kaarella ja ovat kuin "kivi".
Keppi! - lapset seisovat suorana kädet ojennettuina kohti kattoa
Lettu! - lapset menevät makaamaan selälleen maahan.
Ohjaaja huutaa eri asentoja pikku hiljaa vauhtia kiihdyttäen. Samalla idella voi keksiä omia asentojaan ja asentojen nimiä.
Lisää leikkejä ja pelejä Leirit ja kurssit osiossa, Zorroleirin muistiossa
viewtopic.php?f=11&t=2749Muita harjoiteideoita löytyy pikku hiljaa kehittyvästä miekkailublogista (kunhan taas syyskausi urkenee):
http://miekkailullista.blogspot.com/ja tarkemmin esim:http://miekkailullista.blogspot.com/2009/05/keskiviikkotreenit.html