Suomen Miekkailu- ja 5-otteluliitto

Finlands Fäkt- och 5-kampsförbund - Finnish Fencing and Pentathlon Association
Tänään on 5.12.2021 6:59

Kaikki ajat ovat UTC + 2 tuntia [ DST ]




Aloita uusi ketju Vastaa viestiin  [ 1 viesti ] 
Kirjoittaja Viesti
ViestiLähetetty: 5.10.2009 21:57 
Poissa

Liittynyt: 17.12.2004 7:36
Viestit: 210
Paikkakunta: Turku
Mahtavan Zorrojoukkomme Zeikkailut voit lukea "zorroblogista", yritän koota sinne pala palalta ohjelman olelliset osat, jotta seurasi voi pitää vaikka oman zorroleirinsä käyttämällä osin tai kokonaan samaa materiaalia.
Kun blogiin on saatu koko leiri kirjattua, tyhjennän pajatson tekstien osalta tämän otsikon alle, siihen saakka asiat linkitettynä.


PÄIVÄ 1
http://miekkailullista.blogspot.com/200 ... 02009.html

PÄIVÄ 2 alkaa
http://miekkailullista.blogspot.com/200 ... alkaa.html

PÄIVÄ 2 jatkoa edellisestä nukkumaan menoon saakka
http://miekkailullista.blogspot.com/200 ... kaksi.html

ja PÄIVÄ 3 eli leirikilpailu ja leirin päätös
http://miekkailullista.blogspot.com/200 ... va-ja.html

Tässä luvattu "pajatson tyhjennys"

Ensimmäinen ilta, tutustumisleikkejä:

Leikki 1. Nimihippa
Ensin kysytään millä nimellä kukin haluaa itseään kutsuttavan. Kirjoitetaan leiriläisten lempinimet tarroille (käytimme tavallista 24-jakoista konttorin osoitetarra-arkkia). Leikin aloittaja ottaa yhden nimitarran käteensä ja huutaa nimen kuuluvasti. Nimetty lähtee juoksemaan karkuun ja huutaja yrittää saada läpättyä nimitarran kiinni pakenijaan. Kun tarra saadaan kiinni hippa menee tarra-arkin luo, ottaa sieltä pelaajan nimen, jota ei (mahdollisuuksien mukaan) tunne, huutaa nimen, nimetty juoksee karkuun, etc.

Leikki 2. Nimimuistipeli
Kaikkien nimet kirjoitetaan KAHTEEN LAPPUUN ( kääntöpuolelle ei saa tulla mitään merkkejä kirjoituksesta, me käytimme A4 kokoisia korttipapereita, joista tussi ei mene läpi). Ryhmä jaetaan kahtia. Nimilaput levitetään muistipelin tapaan mahdollisimman symmetriseen muotoon lattialle. Aloittavan ryhmän jäsen kääntää kaksi nimilappua. Jos ne ovat eri nimet, mitään ei tapahdu, jos nimet ovat samat, mutta oman joukkueen nimet, mitään ei tapahdu. Mutta jos nimet ovat TOISEN JOUKKUEEN kaksi samaa nimeä, oikein arvanneen joukkueen kaikki jäsenet yrittävät hipata nimetyn vastajoukkuueen henkilön 10 sekunnin sisällä (voi olla lyhyempikin aika) ja hänen joukkuekaverinsa taas yrittävät estää hippamista parhaansa mukaan. (Zorrot keksivät nopeasti, että makuupatjoista saa aikaan hyviä esteitä!).
Tärkeintä on, että syntyy kauhea säpinä ja porukoista syntyy isoja kasoja aina kun kaksi oikeaa nimilappua kääntyy ympäri :)
Miekkailutietokilpailu
Kysymyksiä oman mielikuvituksen mukaan esim. "Mitkä ovat miekkailun kolme aselajia" (Nikun vinkki - "pioneerit on väärä vastaus!") "Mikä on kalvan terän maksimipituus""Milloin kalpa oli ensimmäistä kertaa mukana Olympialaisissa?""Mainitse Suomen Miekkailuliiton jäsenseurat - 1.piste/seura""Luettele mahdollisimman monta miekkasankaria.


Lauantain leiripäivä

Aamulenkki/jumppa

Ensimmäinen urheiluosa, jalkatyö ja koipien koordinaatio
Jalkatyöpuolituntiseksi typistynyt tunti sisälsi oikeastaan vain yhden oleellisen asian. Yritin osoittaa zorroille, että keskivartalon hallinta on jalkatyön kulmakiviä.
Seuraava setti ei välttis ole ihan sama mitä teimme, mutta periaate on sama. Aloitetaan lyhyellä koreografialla, johon lisätään pala palalta lisää pituutta.
Harjoitus 1) Askellussarja
osa A) Aloita driplaamalla – nopeaa päkiöillä liikkumista paikallaan – sitten ota kolme nopeaa ja pientä askelta eteenpäin – driplaa taas – jatka eteenpäin kunnes sali loppuu, vaihda suuntaa ja tee sama taaksepäin.
osa B) tee sarja kuten yllä, mutta lisää kolmen askeleen jälkeen selkeä pysähdys. Varoasennossa vie takajalka taakse ikäänkuin olisit ottamassa askelta taakse, mutta siirrät vain vähän painoa päkiälle ja vedät takajalan nopeasti takaisin. Pidä sama osa mukana kun muutat askelluksen suuntaa taaksepäin.
osa C) tee sarja kuten yllä, mutta: tuotuasi taaksepäin viety takajalka takaisin varoasentoon, kallista varoasentosi lantiosta lähtien, jalat maassa pitäen, hartialinja hallitusti niin paljon eteenpäin, että joudut nopeasti heilauttamaan molemmat jalat eteenpäin takaisin varoasentoon. Liike taaksepäin samassa järjetyksessä.
osa D) tee sarja kuten yllä, mutta lisää kallistuksen jälkeen sarjaa askelhyppy, muista etujalkan potkaisu ja se, että jalat tulevat varoasennossa maahan yhtä aikaa. Taaksepäin mentäessä potkaiset hypyn tietysti takajalka edellä.
osa E) tee sarja kuten yllä, mutta askelhypyn jälkeen pyörähdä nopeasti 180 astetta – siis pyörähdä, yritä pitää pää mahdollisuuksien mukaan varoasennon tasolla ilman ylöspäin hyppäämistä – pyörähdyksen jälkeen katseesi on tulosuuntaan. Jatka sarjaa taaksepäin liikkuen, kun sarja loppuu, teet uuden pyörähdyksen ja sarja jatkuu eteenpäin jne.

Aamupäivän pelituokio
Jalkatyötuokion lopusta jäi yksi leikki kertomatta, vaan ei se haittaa, sillä zorrot halusivat lisää SUMOILUA.
Leikki 3. Sumotaistelu
Tarvitaan selvästi rajattu "sumoareena", me käytimme koripallokentän rajaviivoja, mitkä rajasivat mukavasti tasasivuisen neliön. Leikkijät jaetaan tasaisesti rajaviivojen taakse minne he asettuvat kädet puuskassa kyykkyyn. Leikin johtaja antaa merkin ja kaikki "sumot" pomppivat kyykyssä areenalle yrittäen horjuttaa muita sumoja pois tasapainosta. Koko ajan pitää olla kyykyssä ja jos yhtään koskee maahan muuten kuin jaloillaan tai astuu rajaviivalle tai sen yli, putoaa pois pelistä. Viimeinen pystyssä olija nimetään Mestarisumoksi!
Kolminkertaiseksi Sumomestariksi pomppi SaSän pieni ja vikkelä Ruut tönien pojat nakkikioskin taakse.
Sitten siirryttiin ohjelmassa pallopelien ihmeelliseen maailmaan.

Peli 1. Tumppusähly
Harvinaisen yksinkertainen peli, jossa sählyn maila vain korvataan miekkailuhanskalla. Pallo pitää siis saada maaliin hanskalla mätkien. Tekee gutaa selälle...

Peli 2. Kahden tuulen välissä
Tunnetaan myös nimellä "Kahden tulen välissä". Koska olin keittiössä, en nähnyt millaisen version Elvira ja Saara-Maija pelistä vetivät, mutta yksi versio on tällainen:
Rajattu alue jaetaan kahdeksi pelikentäksi. Kaksi joukkuetta asettuu omille kenttäpuoliskolleen ja lähettävät yhden pelaajan vastapuolen kentän taakse polttajaksi. Palloa heittämällä yritetään osua vastapuolen pelaajiin, jolloin osuman saanut pelaaja siirtyy polttajaksi. Joukkue, jonka pelaaja on jäänyt viimeiseksi pelikentälle, on voittaja.
Oleellista on, että pallo osuu poltettavaan suoraan, maan kautta osunutta palloa ei lasketa. Voidaan myös sopia voiko kopin ottamalla pelastua palamasta. On myös versioita, joissa pääosumia ei lasketa (turvallisuuspointti - ei kannata heittää päähän, kun siitä ei pala).

Peli 3. Ikuisuuspallo
Tunnetaan myös nimellä "Vapaapolttis". Taas samat sävelet sääntöjen suhteen, tästäkin voi olla muita versioita. Peliä voisi kuvata hipan ja polttopallon sekoitukseksi. Yksi pelaajista aloittaa heittäjänä, joka juoksee hakemaan pelinjohtaja kentälle heittämän pallon. Muut yrittävät juosta mahdollisimman kauas pallosta. Kun heittäjä saa pallon kiinni, muut pysähtyvät paikoilleen. Heittäjän osuessa pallolla toiseen leikkijään, tämä joutuu sivulle istumaan. Voidaan myös sopia, että ensimmäisellä putoamiskerralla pitää tehdä 10 punnerusta, toisella 10 vatsaliikettä jne. kuntopiirin tapaan. Takaisin peliin pääsee, kun joku pelaaja nappaa kopin, jolloin heittäjä palaa ja hänen polttama pelaaja tai pelaajat pääsevät takaisin peliin.
Peli päättyy jos joku onnistuu polttamaan kaikki.

Lounas

Miekkailusäännöt

Jono-oppari
Miekkailuvaatteet puettiin päälle ensimmäisen kerran lauantaina puoli kahden maissa. Jatkossa pitääkin painottaa zorroleiriläisille sitä, että he harjoittelevat miekkailuvarusteiden pukemista ennen leiriä :D. Jää enemmän aikaa harjoittelulle.
Koska meillä oli upeasti neljä elävää pistotyynyä, jonot liikkuivat kuitenkin ripeästi joten saimme tarjolle jääneestä ajasta linjaharjoituksen kaikissa neljässä päälinjassa sekä puolustus- että hyökkäystarkoituksessa.

Harjoitus 2. - linjat
Opettajien eteen muodostetaan neljä jonoa. Jono 1 harjoittelee sikstiväistön, jono 2 kvarttiväistön, jono 3 oktaavin ja jono kolme septiimin (anteeksi junttimainen ranskalaisten nimien kirjoitusasu).
Toisessa vaiheessa opettaja tekee kyseisen väistön tai/ja siihen väistöön päättyvän väistöyhdistelmän, jonka oppilas vältää ja päättää pistoon askeleella tai marssilla.

Tekniikkaharjoituksen lopuksi käytiin vielä
Peli 4. Askel-syöksy-peli
Pelissä pistoa saa yrittää vain askel syöksyllä. Miekkailijat asettuvat pareittain vastakkain, valittu miekkailija aloittaa tekemällä haluamansa pituisen askel-syöksy yhdistelmän, toinen saa perääntyä niin paljon kuin haluaa (alueen ylittämisestä normaalit rangaistukset). Heti hyökkäyksen loputtua vuoro vaihtuu ja toinen yrittää saada piston askel syöksyllä. Tahti kiihtyy ja perääntymisensä oikeassa suhteessa hyökkäyksen ulottuvuuteen ja nopeuteen mitoittanut pelaaja saa piston aikaiseksi. Piston synnyttyä aloitusvuoro vaihtuu. Pelataan esim. viiteen pistoon.
Leikki 4. Jäämies!
Sama lähtöasetelma kuin leikissä "kuka pelkää mustaa miestä". Kun "kuka pelkää jäämiestä" huuto on kajahtanut, kaikki yrittävät juosta salin toiselle puolelle. Jos Jäämies koskee sinua, miekkailutakajalkasi jäätyy lattiaan kiinni ja jäät paikallesi Jäämiehen orjaksi.
Kun Jäämiestä pakeneva leikkijä tulee ulottuvillesi, voit yrittää jäädyttää hänet jos yllät syöksyllä koskettamaan pakenijaa. Kun kaikki ovat jäätyneet lattiaan kiinni, viimeisestä kiinni jääneestä tulee uusi Jäämies.

Leikki 5. Sudet ja Lampaat
Periaate on tuttu myös "peikkoleikin" nimellä. Salin koosta riippuen kahteen tai useampaan nurkkaan = luolaan asettuu SUSI. Muut menevät salin keskelle, he ovat LAMPAITA. Sudet lähtevät nappaamaan lampaita, kun susi koskee lammasta, tämän pitää seurata sutta niin nopesti kuin susi lampaasta kiinnipitäen lammasta vetää. Lammas jää vangiksi suden luolaan ja aloittaa siellä haarakyykky jumpan, että ehkä sitten suraavalla kerralla olisi kunnossa pakenemaan sutta. Lammas jatkaa jumppaliikettä niin kauan kuin lampaita on vapaalla jalalla. Susi joka nappasi eniten lampaita on Iso Paha Susi.

Lisäys: Jänisjuoksu
Oli jäädä yksi hyvä harjoite kertomatta, siihen pieni taustatarina: Kun halutaan tehdä kovia juoksutuloksia, kilpailuun palkataan joku hyvätasoinen juoksija "jänikseksi" vetämään esim. ennätystä yrittävää kilpailijaa kovaan loppuaikaan.
Tässä harjoitteessa leiriläiset pistettiin riviin salin takaviivalle. Silmät komennettiin kiinni ja Reijo käveli rivin takaa koskettaen matkalla yhden zorron selkää - tästä tuli juoksun "jänis". Ilmoitettiin kuuluvasti "jänikselle on palkka maksettu" - nyt muut tiesivät, että jänis oli valittu ja silmät sai avata.
Lähtö tapahtui siten, että jänis sai lähteä valitsemallaan hetkellä sinä aikana, kun Reijo laski viidestä alaspäin 5-4-3-2-1. Kun jänis pinkaisi juoksuun haluamallaan hetkellä, muut spurttasivat omalla juoksulinjallaan eteenpäin yrittäen ylittää kentän keskiviivan ennen jänistä.

Kuntopiiri
Liikkuvuusharjoituksena Reijo veti zorroille kuntopiirin. Suorituspisteitä oli viisi, joissa paneuduttiin takareisien venyvyyteen ja liikkuvuuteen, selän käyttöön nostoissa, kimmoisuuteen, lantion ja selän liikkuvuuteen sekä selkälihaksiin. Jälkeenpäin ajatellen oli harmi, että en tajunnut videoida liikkeitä, sillä niiden kuvaaminen kirjallisesti vaatisi aika pitkät rimpsut, joten pyytäkää näyttöjä leiriläisiltä ja vetäjiltä jos suoritusten koreografiat kiinnostavat.

Hei me VapaaMiekkaillaan!
Oli vapaamiekkailun aika. Sähköjohtojen vetelyn lomassa vedettiin taas päälle myös miekkailuvarusteet. Vapaamiekkailu toimitettiin kahden zorron joukkueissa viestiotteluna 20-pistoon. Kunnon joukkemiekkailun tapaan sarja eteni pistoissa järjestyksessä ensimmäinen pari viiteen pistoon, sitten 10:een, 15:sta ja ankkuripari 20:neen. Myös huudot ja puheet käytiin läpi, joista erityismaininta Jocken pitkälle versiolle hävinneen joukkueen kehumisesta ja hyvän kamppailun ylistyspuheesta.
Livistin taas katsomaan aika ajoin miten keittössä pärjätään. kokkiharjoittelijamme oli tällä aikaa loihtinut kokoon

Päivällinen

Illan pelitunti

Peli 5. Hanskanryöstö
Tällä kertaa pelattiin zorro zorroa vastaan. Kaikki aloittivat oma hanska pöksyistä pilkottaen. Jos sai napattua toisen hanskan, se tungettiin oman seuraksi versojen alle lärpättämään. Kukaan ei pudonnut pelistä, vaan pitämällä toisella kädellä seinästä kiinni, saattoi liikkua salin reunoja pitki ja yrittää napata hanskaa liian lähelle tulevilta pelaajilta. Useampi hanskaton pelaaja pystyi myös muodostamaan ketjun, kun vain laitimmainen kosketti seinää ja näin ketjun päässä oleva yli paremmin nappaamaan hanskaa pelikentältä.

Peli 6. Monta koppia
n. Kolmen hengen joukkueissa aina kaksi joukkuetta otteli toisiaan vastaan.
Hanskaa pitävä joukkue yritti kopitella pelivälinettä keskenään kymmenen kertaa ilman että vastustajat onnistuvat nappaamaan hanskan syöttöjen välillä.
Vuoro vaihtui kun hanska menetettiin tai se putosi lattialle. Hanska kädessä ei saanut liikua. Peli loppui kun toinen joukkue sai tehtyä kymmenen koppia.

Peli 7. Heitä pallo ja juokse
Tehtiin kaksi joukkuetta jonoihin aloitusviivan taakse ja kummallekin joukkuelle annettiin pallo (meillä oli käytössämme 4 kilon kuntopallot). Saliin vedettiin maalarinteipistä rajaviiva salin keskelle. Peli etenee viestinä siten, että viestivuorossa oleva heittää, keilaa tai kuten neropattimme - potkaisevat (pallo siis oli toisaan neljän kilon kuntopallo - outs) pallon liikkeelle. Kun pallo ylittää rajaviivan, viestinviejät saavat lähteä juoksemaan pallon perään ja tuoda sen takaisin seuraavalle. Jos vuorossa olija lähtee ennen kuin pallo on ylittänyt rajaviivan, joukkue häviää heti. Jos kukaan ei sössi lähtöään, joukkue jonka ankkuri on ensi maalissa, voittaa.

Peli 8. Rapupallo
Ikäänkuin istumafutista. Pelaajat saivat liikkua vain omalla sektorillaan "rapuasennossa". Pelivälineenä oli kuntopallon kokoinen kengurupallo ja maaleina salin päädyt.

Zorro venyy ja paukkuu
Rankka päivä vaatii rankat venytykset. Porvoon Kumi ja Venytys eli Elvira ja Saara-Maija pistivät zorrojen lihahuoltoa laittaen. Varsin ansiokkaan venyttelyn jälkeen seurasi hieman poikkitaiteellista leikkimistä, jonka kuvaaminen kirjallisesti ei tee oikeutta sen hauskuudelle.

Leikki 6. "Caramba!!!!"
Leikissä on kolme "komentoa"
1. Caramaba! 2. Arriba! 3. Hondo! 4. Samba!
Leikkijät asettuvat piiriin ja aloittava leikkijä osoittaa haluamaansa kaveria molemmin käsin ja huudahtaa TUNTEELLA "Carmaba!" Kohde voi nyt reagoida kolmella tavalla: Hän voi lähettää signaalin eteenpäin kenelle tahansa osoittamalla tätä samoin molemmin käsin ja huudahtamalla "Caramba!". Tai hän voi lähettää signaalin jommalle kummalle vierressään seisovalle keinauttamalla lannettaan oikealla tai vasemalle ja lausumalla viehkosti "Arriba!". Tai hän voi torjua hänelle osoitetun signaalin pistämällä käsivartensa ristiin ja huudahtamalla "Hondo!".
Kun signaalit ovat jonkin aikaa singahdelleet leikkijältä toiselle, joku leikkijä voi huudahtaa "Samba!" Tällöin kaikki leikkijät vaihtavat paikkaa samban tahtiin (kaikki hyräilevät sambaa kolme kertaa "tyt tyt tyy, tyt tyt tytty dyy :D) ja kun uudet paikat on sambattu, paikan vaihtaja heittää taas signaalin eteenpäin.
Siis ihan hulvatonta touhua....

Leikki 7. Bussi tulee!
Lähes kaameinta, mitä suomalainen tietää on olla bussipysäkillä tuntemattomien kanssa. Kaikki katselevat kengäkärkiään ja löytävät mielenkiintoisia yksityiskohtia jalkakäytävän asfaltista. Leikkijät siis asettuvat piiriin ja välttelevät toistensa katseita. Kaikki kuitenkin ovat päättäneet ketä katsovat sillä sekunnilla, kun leikin johtaja lausuu "BUSSI TULEE !"Jos ketkään pelaajista eivät satu katsomaan toisiaan silmiin, pelinjohtaja jatkaa jaarittelua esim. sateesta ja ohikulkevista autoista ja tokaisee taas "BUSSI TULEE". Taas kaikki katsovat ennalta päättämäänsä pelaajaa ja jos jos kaksi pelaajaa sattuu katsomaan toisiaan silmiin, niin...sehän on ihan KAUHEAA!!! Suomalaiset kauhistuvat moista ja molemmat juoksevat kiljuen pakoon!!! Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki ovat paenneet kiljuen pakoon, tai on enää kaksi leikkijää jäljellä:)

Saunaa ja makkaraa
-ja silmämurhaajaa


Sunnuntai

Aamulenkki

Aamiainen

Asekorjausvinkkejä ja yleisimpien vikojen määritys kalpamiekkailijan varusteista
Varusteet päällä olikin hyvä käydä läpi mm. aseen kärkeen liittyvät asiat; rakotulkin käyttö, puntin käyttö, mitä tehdä jos kärki ei kestä jompaa kumpaa. Maadoitukseen mahdollisesti liittyvät viat kokiilista, vartalojohdon kautta kelajohtoon ja aina laitejohtoon asti. Vartalojohdon vian määritys ja vielä kärkiruuvien tärkeyden painostus

Leirikilpailu: Cändi Cup 2009, Parmaharju, Finland
Ilmassa oli suuren Zorro-urheilujuhlan tuntua. Kilpailu käytiin yhtenä eränä, kaikki kaikkia vastaan viiden piston otteluina. Kaikille kertyi siis 11 ottelua.
Niku Computers TM -ottelujärjestystietokoneen sylkiessä kyygelskriberprintteristään ottelujärjestystulosteita, Elvira, Saara-Maija, Tero ja Ilari tuomitsivat. Kilpailujärjestelmästä vielä sen verran, että zorrot oli jaettu kahden hengen "joukkueisiin", joukkueet sitten ottelivat kolmella alueella sisäiset ottelunsa. Näin saatiin "ottelijoiden" määrä vähennettyä kuuteen ja pääsimme käyttämään normaalin 6-hengen puolen ottelujärjestystä joukkueiden kamppailuissa.

Lounas ja palkintojen jako

Loppusiivous

Kotiinlähtö


Ylös
 Profiili  
 
Näytä viestit ajalta:  Järjestä  
Aloita uusi ketju Vastaa viestiin  [ 1 viesti ] 

Kaikki ajat ovat UTC + 2 tuntia [ DST ]


Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 3 vierailijaa


Et voi kirjoittaa uusia viestejä
Et voi vastata viestiketjuihin
Et voi muokata omia viestejäsi
Et voi poistaa omia viestejäsi
Et voi lähettää liitetiedostoja.

Etsi tätä:
Hyppää:  
cron
Keskustelufoorumin moottorina toimii phpBB® Forum Software © phpBB Group
Käännös, Lurttinen, www.phpbbsuomi.com